PDG de l’entreprise Quantic Dream
À la sortie du jeu “Detroit : Become Human”, le studio parisien Quantic Dream et son fondateur David Cage flirtent à nouveau avec l’excellence, après “Heavy Rain” et “Beyond : Two Souls”. Ce qui a rendu célèbre l’homme surnommé “le Godard du Pixel” est un mélange de scénarios puissants et profonds, d’ambiances sombres très immersives et un système de jeu rythmé qui rend les choix des joueurs décisifs sur la suite du jeu. Voici notre interview exclusive dans les coulisses de la production.
Vous avez commencé votre carrière dans la composition musicale, pourquoi être passé à la réalisation de jeux vidéo ?
Vers 12 ans j’ai eu un coup de foudre pour la musique. J’ai commencé à apprendre la guitare, à composer, à utiliser des séquenceurs et puis à réarranger des morceaux au lycée. Après un passage éclair à la fac, j’ai commencé à travailler pour des sociétés de jeux vidéo. Je suis tombé pile au moment où arrivaient les premiers jeux sur CD rom et les studios avaient besoin de vraies musiques. Comme j’étais à la fois gamer et musicien, j’ai commencé à rencontrer des gens, à comprendre comment marchait ce métier, et de fil en aiguille je me suis mis à écrire le scénario du jeu auquel je rêvais de jouer. C’était mon premier jeu : “Nomad Soul”.
En quoi consiste votre métier de “game director” ?
Je dirais que c’est un métier très proche de réalisateur de film, car d’une certaine manière je suis responsable de la qualité finale. Je dois m’assurer que le jeu est intéressant, qu’il est jouable, que la musique correspond, que c’est filmé, écrit et joué correctement etc… Comme ce sont des développements pharaoniques qui durent 4 ans et qui comprennent des équipes de 200 personnes, l’important est de diriger comme un chef d’orchestre et de s’assurer que tous les musiciens jouent la même partition, même si chacun l’interprète à sa manière et apporte son immense talent.
Que diriez-vous à des étudiants qui rêvent de travailler dans les jeux vidéos ?
Il y a beaucoup d’étudiants qui se disent fascinés par les jeux vidéo et qui veulent en faire leur métier, mais ce n’est pas toujours le bon raisonnement. Beaucoup de gens adorent la musique mais tous ne savent pas composer. À ceux qui veulent vraiment en faire leur vie, je leur conseille de faire des études, parce que l’époque où l’on recrutait juste des gens passionnés est terminée. On recrute des ingénieurs, des gens d’écoles d’art, de cinéma… À Quantic nous privilégions avant tout la passion, l’envie de créer quelque chose de différent. C’est un métier qui change vite et il faut beaucoup d’expérience sur le terrain. Mais c’est un métier passionnant, où l’on embauche énormément parce qu’il y a beaucoup de travail.
Pour vous, c’est quoi un jeu ?
On se pose la question depuis 15 ans, et on a un peu de mal à trouver une réponse. L’avantage et la difficulté des jeux vidéo c’est qu’ils prennent différentes formes et c’est la richesse de ce média. Pour moi un jeu vidéo est une expérience dans laquelle on interagit : à travers une action, on va changer ce qui se passe. Quand j’écris un jeu comme “Détroit”, je conçois un espace narratif, mais l’expérience finale ce n’est qu’avec le joueur, qu’elle va se créer. Nous ne nous connaissons pas, mais j’ai raconté une histoire avec des millions de co-auteurs et de co-acteurs et c’est ça qui est vraiment extraordinaire.
Vos jeux ont un aspect très cinématographique. Quelle est selon vous la différence entre les jeux vidéo et le cinéma ?
La différence la plus importante pour moi, c’est qu’en allant dans une salle de cinéma on est spectateur. L’histoire est figée sur la pellicule. Nous ressentons des émotions, de l’empathie pour les personnages par exemple, mais nous ne pouvons nullement modifier le film. C’est là où le jeu vidéo est extraordinaire. Nous pouvons changer ce qui se passe à travers nos actions. Nous avons la possibilité d’interagir, de participer à la narration, à la caractérisation et de raconter sa propre histoire. Dans un jeu, je suis le personnage.
Les thèmes abordés dans vos jeux sont très sombres et reflètent des questions existentielles. Que dites vous aux personnes qui trouvent le contenu trop dur ?
La vraie question que pose un jeu comme “Detroit”, c’est de savoir si un jeu est juste un moyen de s’amuser, au sens léger du terme, ou si cela peut être un moyen d’expression pour parler de choses graves ? Il n’y a pas de bonne ou de mauvaise réponse à cette question. Un nombre grandissant de joueurs souhaitent être confrontés à des choses un peu plus profondes pendant leur temps de loisir et heureusement ! Sinon on aurait mis la clé sous la porte il y a bien longtemps chez Quantic.
Vous misez beaucoup plus sur le scénario que sur le “Gameplay”. Qu’est-ce qui vous a poussé dans cette voie ?
C’est vraiment une question de point de vu. Depuis 20 ans, j’ai toujours été plus intéressé par les émotions du joueur que par la dextérité des pouces. Même si j’aime beaucoup les jeux qui demandent du skill ! Très tôt j’ai réfléchi au mécanisme de jeu que je voulais utiliser. Un mécanisme est une boucle d’actions : Pour caricaturer, on aurait un bouton “cours”, “tire”, “saute” etc… La plupart des jeux vidéo font comme ça mais la narration n’aime pas les répétitions. Pour raconter nos histoires, nous prenons aussi en compte l’expérience que vit le joueur. Nous essayons de préserver le plus possible la notion de rythme tout en donnant un espace pour que le joueur puisse raconter sa propre histoire.
Propos recueillis par Alexandre FOLLIOT, Antonin CARDINAUD et Théophile GREZES